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为何只有三个人参与了少年三国志的制作

来源:清风网
编辑:厂商投稿
发布时间:2024-05-08 09:17:10

你可能没想到,这款看起来玩法丰富的三国卡牌游戏,最初的核心团队只有三个人。这种精简配置并不是偷懒,反而成了游戏成功的秘密武器。三个人分工明确,一个负责玩法设计,一个包揽美术和剧情,还有一个搞定程序和技术。虽然人手少,但他们把精力全砸在核心体验上——比如武将的合击技能和动态战斗效果,反而让游戏玩起来更带劲。

人少也有人少的好处,三个人的小团队沟通特别快,想到什么好点子立马就能试。比如当初决定把三国武将全改成少年形象,就是因为美术和策划一拍即合。没有层层开会讨论的麻烦,连技能特效调整都是当天改完当天测试。这种灵活度让游戏避免了很多同类产品设计过度的毛病,所有玩法都围绕着爽快连招这个核心展开。

程序大佬自己写了个简易编辑器,让策划能直接调整数值和技能效果,省去了反复传话的麻烦。美术那位更是狠人,用动态骨骼技术让卡牌角色会呼吸会眨眼,这效果放在当年可是独一份。三个人把有限的资源全花在刀刃上,反而做出了让玩家记住的亮点。

现在回头看,这种极简团队反而成就了游戏的独特气质。没有大公司那些复杂流程,三个人就像玩MOD一样自由发挥,把少年热血的主题贯彻到每个细节。从武将台词到技能命名,甚至UI界面的配色方案,全都带着一股中二又热血的调调。这大概就是为什么玩过的朋友都说,能感觉到这游戏是带着爱做出来的。

当然小团队也有无奈的时候,比如早期版本bug修得慢,新内容更新全靠爆肝。但正是这种三个人对抗全世界的架势,让游戏透着一股莽劲儿。后来虽然团队扩大了,但核心三人组坚持保留最初的开发模式——每个新武将的技能设计还是由主策划亲手调试,每张卡面立绘依然要美术总监点头才算过。这种固执反倒成了品质保证。

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